Minggu, 25 November 2012

FINAL SOFTSKILL (JURNAL)

Jurnal 1 : Setiawan M. A, Widyastuti, A. Nurhuda, A. 2009. PENGARUH PENGENALAN KOMPUTER PADA PERKEMBANGAN PSIKOLOGI ANAK.
Dalam beberapa tahun terakhir, permainan elektronik, komputer rumah, dan Internet telah menanggung placi penting kehidupan kita. review penelitian tentang dampak penggunaan komputer rumah pada perkembangan anak-anak dan remaja. Time data penggunaan disajikan bersama dengan diskusi tentang faktor-faktor seperti usia, jenis kelamin, dan etnis, yang berdampak waktu yang dihabiskan pada komputer serta kegiatan bergerak masuk penelitian tentang dampak penggunaan komputer pada keterampilan kognitif dan perkembangan akademik, sosial pembangunan dan hubungan, dan persepsi dari realitas dan perilaku kekerasan ditinjau. Peran khusus dari internet dalam kehidupan remaja dibawa keluar dengan menggunakan data dari studi HomeNet. Dengan rekomendasi untuk studi masa depan dalam rangka untuk lebih memahami dampak pertumbuhan komputer pada pemuda kami.
Waktu sudah matang untuk menilai dampak dari penggunaan komputer rumah pada anak dan perkembangan remaja. Survei menunjukkan bahwa orang tua mereka membeli komputer rumah dan berlangganan akses internet untuk menyediakan kesempatan pendidikan bagi anak-anak mereka, dan mempersiapkan mereka untuk era informasi (Turow, 1999). Meskipun mereka semakin khawatir tentang pengaruh Web pada anak-anak mereka dan kekecewaan mengungkapkan anak-anak mereka menggunakan komputer untuk kegiatan seperti bermain game dan browsing internet untuk men-download lirik lagu populer dan gambar bintang rock, mereka umumnya menganggap waktu yang terbuang pada komputer lebih baik untuk waktu yang terbuang di TV, dan bahkan mempertimbangkan anak tanpa komputer berada pada posisi yang kurang menguntungkan (Kraut, Scherlis, Mukhopadhyay, Manning, & Kiesler, 1996).
 



Sedangkan penelitian pada apakah komputer adalah pengaruh positif dalam kehidupan anak-anak sebagian besar samar dan ambigu, beberapa temuan awal yang mulai muncul. Waktu yang dihabiskan oleh anak-anak pada komputer dan dampak dari penggunaan komputer tersebut pada kegiatan lain seperti menonton televisi. Kemudian kita meninjau penelitian yang tersedia tentang efek penggunaan komputer pada pengembangan keterampilan kognitif dan akademis anak-anak, perkembangan sosial dan hubungan, serta persepsi tentang realitas dan perilaku kekerasan.
Meningkatnya jumlah waktu yang dipergunakan oleh anak-anak di rumah dan di sekolah dalam berinteraksi dengan komputer menimbulkan pertanyaan tentang bagaimana teknologi komputer mempengaruhi perkembangan psikologi mereka. Secara umum perkembangan anak yang diperkenalkan dengan teknologi komputer relatif lebih baik daripada anak-anak yang sama sekali belum dikenalkan dengan teknologi computer. Saat ini, perkembangan teknologi telah merambah berbagai bidang.Teknologi tidak lagi sekedar untuk teknologi, tapi teknologi yang telah mencakup berbagai ranah kehidupan manusia, teknologi yang telah mempengaruhi kehidupan manusia, teknologi yang telah menjadi bagian integral kehidupan manusia.

Dengan mengurangi hambatan ekonomi dan teknologi untuk penggunaan komputer dan internet dari rumah, studi ini meneliti bagaimana sampel beragam keluarga akan menggunakan teknologi ketika diberikan kesempatan untuk pertama kalinya. Mulai tahun 1995, penelitian yang disediakan 93 keluarga di daerah Pittsburgh dengan komputer rumah dan koneksi ke Internet, maka data yang dikumpulkan tentang mereka selama 2 tahun melalui wawancara di rumah, kuesioner periodik, dan secara otomatis setiap kali anggota keluarga ini pergi online. Tujuannya adalah untuk memberikan gambaran kaya faktor mendorong atau menghambat penggunaan internet, cara internet itu digunakan, dan dampak dari penggunaan tersebut dari waktu ke waktu. Sampel meliputi 208 orang dewasa dan 110 anak-anak dan remaja (mulai usia 10 ± 19 tahun), selanjutnya disebut inklusif sebagai remaja.
Semakin banyak anak-anak yang memiliki akses komputer di rumah atau di sekolah untuk banyak hal, dimulai dari permainan komputer, atau membantu mengerjakan pekerjaan rumah, bahkan melakukan chatting dan email atau pun browsing di Internet. Di Indonesia, walaupun belum banyak ditemukan riset yang mendalam mengenai jumlah komputer rumah yang dipergunakan oleh anak-anak, tapi dari waktu ke waktu, kepemilikan computer yang semakin meningkat setiap tahunnya sedikit banyak akan mempengaruhi jumlah anak yang berinteraksi dengannya.
Dengan semakin meningkatnya peran komputer rumah dalam kehidupan anak-anak, dibutuhkan sebuah perhatian khusus bagaimana efek dari ini semua kepada anak-anak. Waktu yang dibutuhkan oleh anak untuk berinteraksi dengan komputer sangat mungkin menggantikan waktu anak-anak yang seharusnya dipergunakan untuk mengembangkan kemampuan dirinya baik dalam aspek kognitif maupun aspek motorik. Manusia secara terus menerus berkembang atau berubah yang dipengaruhi oleh pengalaman atau belajar sepanjang hidupnya. Prinsip yang lain adalah semua aspek perkembangan saling mempengaruhi, baik aspek fisik, emosi, inteligensi maupun sosial. Terdapat hubungan yang positif di antara aspek-aspek tersebut.
Dalam meneliti dampak dari penggunaan komputer, kita telah melihat dua aplikasi populer komputer, termasuk game dan internet. Karena permainan yang dimainkan pada komputer yang mirip dengan permainan yang dimainkan pada bentuk plat lain (misalnya, berdiri sendiri permainan set seperti Nintendo dan Sega atau permainan genggam, seperti Game Boy), kita menggunakan istilah “permainan computer” inklusif untuk merujuk kepada semua jenis permainan interaktif terlepas dari platform. Bahkan perbedaan antara permainan dan internet semakin kabur sebagai permainan interaktif dapat dimainkan di Internet. Dengan konvergensi diharapkan dari media yang berbeda dalam waktu dekat, menilai dampak teknologi komputer pada anak-anak hanya akan mendapatkan lebih kompleks dan menantang.

Memahami dampak penggunaan komputer memerlukan perkiraan yang baik dari kedua anak-anak menghabiskan waktu pada komputer, dan waktu yang diambil dari kegiatan lain. Data penggunaan waktu pada penggunaan anak-anak komputer telah dikumpulkan sebagian besar melalui laporan diri dan laporan oleh orang tua. Meskipun kegunaan secara keseluruhan, terutama untuk pengambilan sampel sejumlah besar orang, data laporan diri yang dilanda oleh masalah akurasi dan reliabilitas yang berasal dari keterbatasan memori dan estimasi akurat pada bagian dari responden, masalah ini semakin memperburuk ketika belajar anak. Berbeda dengan laporan diri metode, metode yang lebih dapat diandalkan termasuk Metode Pengalaman Sampling, di mana peserta dipanggil dan diminta untuk merekam aktivitas mereka ketika paged (Kubey & Larson, 1990) dan komputer berbasis alat pelacakan penggunaan komputer, dimana software mencatat orang yang menggunakan PC, aplikasi yang digunakan, dan situs web yang dikunjungi.
Para remaja menggunakan internet untuk sekolah, untuk komunikasi dengan teman-teman baik lokal dan jauh, dan untuk bersenang-senang, terutama dengan mencari informasi yang berkaitan dengan kepentingan mereka dan hobi. remaja lebih mungkin dibandingkan orang dewasa untuk melaporkan menggunakan Internet untuk tujuan sosial. Sebagai contoh, remaja lebih mungkin untuk melaporkan menggunakan internet untuk berkomunikasi dengan teman-teman, bertemu orang baru, mendapatkan bantuan pribadi, dan bergabung groups.1 Mereka juga lebih cenderung menggunakan Internet untuk mendengarkan musik, bermain game, dan men-download perangkat lunak. Sebaliknya, orang dewasa lebih cenderung menggunakan Internet untuk tujuan instrumental seperti mendapatkan informasi produk, membeli produk, atau mendukung pekerjaan mereka. Remaja juga menggunakan internet untuk tujuan instrumental, seperti melakukan tugas sekolah dan menemukan materi pendidikan.
Bukti lain menunjukkan distribusi jenis kelamin yang lebih bahkan di nongame menggunakan komputer. Misalnya, survei nasional terbaru dari remaja antara 13 dan 17 tahun, yang dilakukan oleh Gallup Organization dalam hubungannya dengan CNN / USA Today dan National Science Foundation, menemukan bahwa meskipun anak laki-laki lebih mungkin untuk melaporkan bermain video game setiap hari, jumlah yang sama dari anak laki-laki dan perempuan dilaporkan menggunakan komputer setiap hari (Gallup Organization, 1997).
Selain itu, anak laki-laki dan perempuan melaporkan tingkat yang sama dari penggunaan komputer dan disajikan tingkat yang sama kepercayaan dalam keterampilan komputer mereka. Demikian pula, Roberts et al. (1999) menemukan paritas antara kedua jenis kelamin untuk penggunaan dilaporkan komputer untuk sekolah, memang, ada kecenderungan (meskipun tidak signifikan secara statistik) konsisten untuk perempuan yang lebih tua dan yang lebih muda untuk menggunakan komputer sedikit lebih untuk sekolah dibandingkan anak laki-laki.
Meskipun tren dalam aspek-aspek lain dari penggunaan komputer, game komputer terus menjadi lebih populer di kalangan anak laki-laki. Sulit untuk mengetahui sejauh mana ini adalah penyebab atau efek dari desain game dan pemasaran. Sebagai contoh, dalam sebuah alamat di CILT99, CEO Lucas Learning mengakui bahwa produk mereka dirancang khusus untuk anak laki-laki (Frank Evers, 1999, komunikasi pribadi). Karena bermain game mungkin menjadi pelopor untuk literasi komputer, dan keyakinan bahwa literasi komputer akan semakin penting untuk sukses dalam masyarakat, dalam bermain game telah menjadi topik diskusi baru-baru ini banyak.
Upaya dari industri perangkat lunak untuk menciptakan permainan cewek dengan tema tanpa kekerasan dan protagonis perempuan sebagian besar telah berhasil dengan pengecualian Barbie Fashion Designer. Berdasarkan pemeriksaan penelitian tentang permainan yang anak perempuan dan anak laki-laki dan desain pada preferensi penelitian tentang gaya bermain mereka, dan televisi dan membaca, Subrahmanyam dan Greenfield (1998) mengusulkan bahwa Fashion Designer berhasil karena mengandung fitur yang menyesuaikan diri dengan 'anak perempuan bermain dan selera mereka dalam membaca dan sastra.
          Berbeda dengan anak laki-laki bermain pura-pura, yang cenderung didasarkan pada fantasi, anak perempuan 'berpura-pura bermain cenderung lebih didasarkan pada kenyataan, melibatkan tema dengan realistis ± mengenal karakter (Tizard, Philips, & Plewis, 1976). Jadi, dengan membantu anak perempuan membuat pakaian untuk Barbie, komputer menjadi alat kreatif yang cocok dengan preferensi anak perempuan lebih berbasis realitas bermain pura-pura. Keberhasilan Fashion Designer bersama dengan semakin populernya internet di kalangan anak perempuan menunjukkan bahwa mereka tidak dimatikan oleh teknologi komputer. Sebaliknya, mereka hanya perlu aplikasi yang menarik bagi kepentingan mereka.
         

Jurnal 2 :  Akoumianakis, D & Alexandraki, C. Collective Practices in Common Information Spaces: Insight From Two Case Studies. Human–Computer Interaction Volume 27, Issue 4, 2012

* Pengenalan interaksi manusia dan computer (IMK)
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem. Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya. Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
*      Definisi IMK
Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan computer Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya. HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin.
HCIS = sistem manusia dan komputer
h = subsistem manusia
m = subsistem mesin
e = subsistem lingkungan
i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem
t = waktu, lamanya interaksi terjadi

Human Computer-Interface (HCI)
Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction (CHI), dan human-machine interaction (HMI) Tujuannya adalah sebagai berikut ;
1.      User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula
2.      WYSIWYG (what you see is what you get)
3.      Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna
4.      Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja
Permasalahan yang muncul:
a.    Programer tidak dapat memahami secara tepat penggunanya, mis: tentang keinginan dan lingkungan kerja pengguna
b.   Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi
c.    Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan
d.   Para pengguna berbeda dari sebelumnya
e.    Para pengguna berbeda satu dengan lainnya
f.     Para pengguna berbeda dari kita
g.   Mulai diterapkannya GUI (Graphical User Interface)
Penurunan harga komputer yang sangat dramatis dihasilkan oleh adanya perkembangan teknologi terutama teknologi microelectronic dalam bentuk keping silicon (IC). Kemampuan teknologi untuk memperkecil ukuran rangkaian serta mengkemas sejumlah rangkaian dalam satu keping tipis IC merupakan langkah menuju perkembangan komputer yang powerful dengan kapasitas penyimpan yang besar, namun dengan harga yang semakin murah.
Perubahan teknologi di atas telah membuka kemungkinan penggunaan komputer yang lebih luas. Saat ini kehadiran komputer sudah tidak dapat dilepaskan dari dunia bisnis dan industri modern. Komputer juga ditemukan dalam penggunaan aplikasi rumah tangga. Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.
Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Cara yang umum digunakan adalah bahwa pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan. Dari pola “Input, Process and   Output”, pengguna tidak tahu (atau tidak mau tahu) dengan proses yang sesungguhnya terjadi di dalam sistem komputer.
            Dengan kata lain, melalui “masukan (input) dan keluaran (output) pengguna dan komputer saling berinteraksi. Agar pengguna dan komputer dapat saling berinteraksi hingga pengguna dapat merasakan adanya keramahan sistem komputer kepadanya, diperlukan suatu media yang memungkinkan interaksi tersebut berlangsung.
Ø  Teknik elektronika dan ilmu komputer, dengan memahami perangkat keras dan lunak akan membantu dalam mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan kata lain, bidang ini memberikan semacam kerangka kerja yang memungkinkan membantu dalam merancang sistem interaksi manusia dan komputer.
Ø  Psikologi, mengingat bahwa pengguna memiliki sifat yang beraneka ragam untuk itu perancang harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya agar manusia dan mesin dapat bekerja sama dengan baik. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.
Ø  Machine side (teknik komputer grafis, sistem operasi, bahasa pemograman, dan bagaimana membangun environment yang relevan).
Ø  Human Side (teori komunikasi, graphic dan industrial design disipline, liguistic, ilmu social, psikologi kognitif, dan human performance are relevant
Pengguna seharusnya tidak perlu memikirkan bagaimana cara berinteraksi dengan komputer, tetapi yang penting justru bagaimana mengoptimalkan komputer untuk memenuhi kebutuhannya. Analoginya adalah seperti kita menggunakan mobil atau motor, kita tidak perlu memikirkan bagaimana cara mesin bekerja.
Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna, tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka itu tidak akan menjadi masalah. Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk-produk aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak. Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan. Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain sesuatu saya menggunakan pertimbangan ergonomi namun dilakukan berdasarkan intuisi dan menyandarkannya pada selera umum.
            Dalam kegunaannya bagi manusia sebagai makhluk social dalam konteks kerja Contoh ; untuk mendukung kualitas dan kepuasan kerja. Kesesuaian antara manusia dengan mesin yang dibangun bisa dilihat dari; Waktu penyesuaian ( saat dibangun atau saat digunakan ). Apakah mesin atau manusianya yang berubah atau diubah. Siapa yang membuat perubahan apakah pengguna atau sistemnya.
Karakteristik manusia sebagai pemores informasi. Hal – hal yang penting diketahui atau dipelajari antara lain:
1.      Model – model arsitektur kognitif
2.      Teori tentang memori, persepsi, kemampuan motorik, motivasi, dll
3.      Bahasa sebagai media bagi manusia untuk berinteraksi dengan manusia lain, aspek –aspek yang dipelajari: Sintaksis, sematik dan pragmatisme bahasa dan fenomena - fenomena dan bahasa.
Konstruksi teknis pada peraltan yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan computer. Arsitektur software dasar dan teknik – teknik dalam berinteraksi dengan manusia terdiri dari input dan output dialog, cara – cara berinteraksi, dan masalah – masalah dalam dialog.

Jurnal 3 : DR. NABEEL TAHIR.  Vision Based Gesture Recognition Using Neural Networks Approaches: A Review. International Journal of human Computer Interaction (IJHCI), Volume (3) : Issue (1) : 2012

Ini adalah masalah pertama dari tiga volume dari International Journal of Human Computer Interaction (IJHCI). IJHCI adalah jurnal wasit Internasional untuk publikasi penelitian saat ini dalam Interaksi Manusia Komputer. Publikasi IJHCI yang bermanfaat bagi para peneliti, akademisi, cendekiawan, mahasiswa tingkat lanjut, praktisi, dan mereka yang mencari update pada pengalaman saat ini, keadaan teori seni penelitian dan prospek masa depan dalam kaitannya dengan ilmu terapan. Beberapa topik penting mencakup oleh IJHCI yang afektif komputasi, model agen koordinasi dan komunikasi, komputer komunikasi dimediasi, teknik interaksi inovatif dan prototipe antarmuka pengguna untuk sistem interaktif dll.
 
Jurnal ini menerbitkan disertasi baru dan keadaan penelitian seni untuk menargetkan pembacanya yang tidak hanya meliputi peneliti, industrialis dan ilmuwan, tetapi juga mahasiswa maju dan praktisi. IJHCI berusaha untuk mempromosikan dan menyebarkan pengetahuan dalam ilmu terapan, ilmu alam dan sosial penelitian ilmu pengetahuan bahan industri dan teknologi, teknologi energi dan masyarakat termasuk dampak terhadap lingkungan, iklim, keamanan, dan ekonomi, ilmu lingkungan, fisika permainan, kreativitas dan pengembangan produk baru, etika profesi, hidrologi dan sumber daya air, energi angin.
Tujuan dari penelitian pengakuan gerakan adalah untuk menciptakan sistem yang dapat dengan mudah mengidentifikasi gerakan, dan menggunakannya untuk kontrol perangkat, atau menyampaikan beberapa formasi. Dalam tulisan ini kita membahas penelitian yang dilakukan di bidang pengenalan isyarat tangan berdasarkan pendekatan Artificial Neural Networks. Beberapa penelitian pengakuan gerakan tangan yang menggunakan Neural Networks dibahas dalam makalah ini, perbandingan antara metode-metode yang disajikan, kelebihan dan kelemahan dari metode yang dibahas juga termasuk, dan implementasi alat untuk setiap metode disajikan juga.
Harapan dari jangkauan luas luas dari sistem komputer dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi dalam kehidupan kita, akan antar dalam lingkungan kita. Lingkungan ini perlu sederhana, alami dan mudah untuk menggunakan antarmuka bagi manusia-komputer interaksi (HCI). User interface dari komputer pribadi telah berevolusi dari antarmuka pengguna teks primitif ke antarmuka pengguna grafis (GUI) yang masih terbatas pada input keyboard dan mouse, bagaimanapun, mereka nyaman, wajar, dan tidak cocok untuk bekerja di lingkungan virtual. Dengan menggunakan tangan melambai alternatif yang efisien akan diberikan kepada perangkat antarmuka berat bagi interaksi manusia-komputer
Pengembangan antarmuka pengguna membutuhkan pemahaman yang baik tentang struktur tangan manusia untuk menentukan jenis postur dan gerak tubuh. Untuk memperjelas perbedaan antara postur tangan dan gerak tubuh, dan postur tubuh yang dianggap sebagai bentuk statis proses imunisasi meliputi tangan. contoh postur adalah postur tangan seperti tanda tangan 'berhenti', itu dipimpin gerakan juga statis, atau Mulai Recognition. Dan, sebuah isyarat tangan adalah terdiri dari urutan postur statis yang membentuk satu gerakan tunggal dan disajikan dalam periode waktu tertentu, misalnya untuk sucesture konduktor orkestra yang berlaku gerakan banyak untuk mengkoordinasikan konser, juga disebut pengakuan dinamis, atau gerakan yang dinamis. Beberapa gerakan mungkin memiliki karakteristik statis dan dinamis seperti dalam bahasa isyarat.
Gesture dapat didefinisikan sebagai gerakan fisik bermakna dari jari, tangan, lengan, atau bagian lain dari tubuh, dengan tujuan untuk menyampaikan informasi atau makna, interaksi lingkungan. Pengakuan gerakan, membutuhkan interpretasi yang baik dari gerakan tangan sebagai perintah efektif bermakna. Untuk interaksi manusia komputer (HCI) sistem penafsiran ada dua pendekatan umum.
  1. Data Gloves Approaches : Metode ini menggunakan sensor mekanik atau optik Melekat sarung tangan yang mengubah flexions jari menjadi sinyal listrik untuk menentukan postur tangan. Dengan menggunakan metode ini data dikumpulkan oleh satu atau lebih data-sarung instrumen yang memiliki ukuran yang berbeda untuk sudut bersama dari tangan dan derajat kebebasan (DOF) yang berisi data posisi dan orientasi dari tangan yang digunakan untuk melacak tangan Namun, hal ini metode membutuhkan sarung tangan harus dipakai dan perangkat melelahkan dengan beban kabel yang terhubung ke komputer, yang akan menghambat kewajaran pengguna-komputer interaksi.
  2. Vision Based Approaches: Teknik ini didasarkan pada orang yang menyadari bagaimana informasi tentang lingkungan. Metode ini biasanya dilakukan dengan menangkap gambar input menggunakan kamera. Dalam rangka untuk membuat database untuk sistem gerakan, gerak tubuh harus dipilih dengan makna yang relevan dan sikap masing-masing mungkin berisi sampel majemuk untuk meningkatkan akurasi sistem. Dalam karya ini kami menggunakan pendekatan berbasis visi dan beberapa penelitian bahwa pendekatan yang digunakan sarung tangan berbasis dibahas sebagai studi banding.

 Visi pendekatan gerakan tangan pengakuan Berbasis dapat kategori menjadi: penampilan pendekatan berbasis, dan model pendekatan berbasis 3D :
  1. Appearance Based Approaches : pendekatan ini menggunakan fitur diekstrak dari
    visual yang penampilan model input gambar tangan, membandingkan ini dimodelkan
    fitur dengan fitur diekstraksi dari kamera atau input video.
  2. 3D Model Based Approaches : Model pendekatan berbasis tergantung di sisi kinematik DOF adalah tangan. Metode ini mencoba menyimpulkan beberapa parameter seperti tangan, berpose kelapa, sudut gabungan dari citra masukan, dan membuat proyeksi 2D dari model tangan 3D
Selama bertahun-tahun pembangunan melalui variasi komputasi telah pertumbuhan teknologi baru, Jaringan Syaraf Tiruan merupakan salah satu teknologi yang memecahkan berbagai masalah dengan cara yang mudah dan nyaman. Konsep kerja Jaringan Syaraf Tiruan. Mirip dengan sistem saraf manusia, maka ia memiliki sinonim dengan jaringan saraf kata.
Jaringan saraf tiruan (JST) dapat didefinisikan sebagai prosesor didistribusikan sangat paralel terdiri dari unit pengolahan sederhana, yang memiliki kecenderungan alami untuk menyimpan pengetahuan eksperimental dan tersedia untuk digunakan. Neuron buatan (bernama perceptron) terdiri dari nilai numerik dikalikan dengan berat ditambah bias, perceptron yang kebakaran output hanya ketika sinyal total input melebihi nilai ambang batas tertentu. Fungsi aktivasi mengontrol besarnya output, dan kemudian output diumpankan ke perceptron lain dalam jaringan.
Karena Saraf Tiruan Jaringan ANNs yang terdiri dari banyak elemen pemrosesan saling berhubungan, dapat dibangun untuk masalah seperti yang disebutkan dalam mencari identifikasi dan kontrol, permainan-permainan dan pengambilan keputusan, pola diagnosis pengakuan medis, aplikasi keuangan, dan data mining. Juga ANN memiliki kemampuan untuk mengorganisir diri adaptif. Berbagai pendekatan telah digunakan untuk mengatasi masalah gerakan pengakuan mulai dari pendekatan Komputasi Lunak untuk model statistik berdasarkan model HMM Markov Tersembunyi, dan Finite state FSM Machine. Alat Komputasi Lunak umumnya meliputi ANN, rangkaian Logika fuzzy dan Genetik GAs Algoritma. Dalam makalah ini kami fokus pada pendekatan koneksionis.
Integrasi dari kedua jaringan saraf, dengan cara, bahwa setelah menerima data dari sarung tangan data, menentukan waktu sampling awal dan jika item data dianggap isyarat akan dikirim ke jaringan berikutnya, untuk memeriksa data sampling sistem memegang sejarah, yang menentukan akhir bahasa isyarat.
Jurnal : 4
ISTE Policy Brief . 2008. Technology and Student Achievement—The Indelible Link
Pendidikan Teknologi memiliki efek positif pada prestasi siswa. Anggota ISTE telah memantau penelitian tentang efektivitas teknologi dalam pendidikan pada hasil siswa selama lebih dari 20 tahun, dan satu tren meyakinkan telah muncul bila dilaksanakan dengan tepat, integrasi teknologi ke dalam instruksi memiliki efek positif pada prestasi siswa.
Diterbitkan jurnal artikel fitur penelitian yang telah menunjukkan efek yang signifikan dari teknologi pendidikan terhadap prestasi belajar siswa. Dalam meninjau peer-review artikel jurnal tentang efek integrasi pendidikan teknologi terhadap prestasi, tujuh studi yang diterbitkan sejak tahun 2000 telah menunjukkan efek yang signifikan dalam matematika, dan empat belas artikel telah menunjukkan efek yang signifikan dalam membaca dan keaksaraan. Ini termasuk sejumlah intervensi ditinjau oleh What Works Clearinghouse menunjukkan bahwa intervensi memenuhi standar kehandalan yang tinggi ilmiah.

Pelaksanaan yang benar dari teknologi pendidikan adalah kunci. Penelitian ini menunjukkan kebutuhan untuk pelaksanaan yang benar dan penggunaan teknologi pendidikan. ISTE telah mengidentifikasi tujuh faktor untuk implementasi teknologi sukses:
  1. Pengembangan profesional bagi guru yang efektif dalam integrasi teknologi ke dalam instruksi yang diperlukan untuk mendukung pembelajaran siswa.
  2. Penerapan langsung Guru 'teknologi harus disesuaikan dengan standar kurikulum lokal dan / atau negara.
  3.  Teknologi harus dimasukkan ke dalam jadwal belajar harian (yaitu, bukan sebagai suplemen atau setelah-sekolah tutorial).
  4. Program dan aplikasi harus memberikan umpan balik individual untuk siswa dan guru, dan harus memiliki kemampuan untuk menyesuaikan pelajaran dengan kebutuhan individual siswa.
  5.  Mahasiswa kolaborasi dalam penggunaan teknologi yang lebih efektif dalam mempengaruhi prestasi siswa dibanding penggunaan ketat individual.
  6. Simulasi proyek-based learning dan dunia nyata lebih efektif dalam mengubah motivasi siswa dan prestasi daripada bor-dan-praktek aplikasi.
  7. Integrasi teknologi yang efektif memerlukan kepemimpinan, dukungan, dan pemodelan dari guru, administrator, dan masyarakat / orang tua.
Evaluasi program yang terlibat kuasi-eksperimental studies3 membandingkan siswa di kelas eMINTS dengan mereka yang non-eMINTS kelas di kelas yang sama di sekolah yang sama. Hasilnya telah mengungkapkan perbedaan statistik yang signifikan dalam kinerja siswa eMINTS non-eMINTS mahasiswa di berbagai bidang studi. Misalnya, siswa yang berpartisipasi dalam kelas eMINTS secara konsisten mengungguli rekan-rekan mereka di seluruh negara bagian penilaian matematika diberikan melalui Program Penilaian Missouri. Hasil serupa dalam komunikasi seni, di mana siswa di kelas eMINTS telah mengungguli rekan-rekan mereka setiap tahun kecuali 2002. Ketiga siswa kelas di ruang kelas eMINTS mencetak secara signifikan lebih tinggi dalam ilmu pengetahuan pada tahun 2001 dan 2004, dan siswa kelas empat mencetak secara signifikan lebih tinggi dalam studi sosial dari tahun 2001 sampai 2003.
Hasil di negara-negara lain yang serupa. Kebebasan Michigan untuk Belajar (FTL) Program menyediakan laptop bagi siswa di sejumlah sekolah menengah negara bersama dengan pengembangan guru profesional yang luas di sekitar integrasi teknologi dan peningkatan kurikulum. Evaluasi menunjukkan bahwa siswa yang berpartisipasi dalam FTL memiliki tingkat jauh lebih tinggi dari keterlibatan dalam pekerjaan mereka dan menggunakan teknologi sebagai alat pembelajaran bila dibandingkan dengan rata-rata nasional (Lowther et al. 2005). Hasil ini konsisten selama bertahun-tahun sekolah 2004-05 dan 2005-06 (lihat juga Lowther et. 2007, Ross dan Strahl 2005). Dalam satu sekolah FTL terkenal, prestasi matematika kelas 8 dua kali lipat dari 31 persen menjadi 63 persen antara 2004 dan 2005, dan prestasi ilmu melonjak dari 68 persen menjadi 80 persen antara 2003 dan 2004.
Seperti disebutkan di atas, beberapa studi menunjukkan tidak ada pengaruh signifikan secara statistik dari teknologi pendidikan terhadap prestasi belajar siswa. Hampir semua studi ini memiliki satu kesamaan: mereka menerangi kebutuhan untuk pelaksanaan yang benar dari teknologi ke dalam pengajaran dan pembelajaran. Hanya membeli komputer dan perangkat lunak praktek tidak cukup. Alignment perangkat lunak untuk standar kurikuler, kepemimpinan sekolah yang efektif, dan pengembangan profesional sama pentingnya.

Jurnal 5 : Astutik Nur Qomariyah. 2008. Perilaku Penggunaan Internet pada Kalangan Remaja di Perkotaan

Kemudahan fasilitas akses internet dan semakin canggih fasilitas ditawarkan oleh internet di era Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) hari ini didampingi oleh munculnya fenomena yang menunjukkan minat tinggi untuk anak muda perkotaan dalam menggunakan internet. Dari fenomena ini para peneliti ingin mengetahui gambar yang benar tentang bagaimana perilaku penggunaan internet pada remaja perkotaan saat ini. Beberapa penelitian telah dilakukan sebelumnya pada penggunaan internet di kalangan anak muda perkotaan di Indonesia, yang sudah ketinggalan jaman dalam arti waktu melakukan penelitian dan topik. Para penelitian telah dilakukan dalam waktu ketika akses internet jarang untuk umum dan bahkan tidak tersedia di sekolah. Topik adalah tentang hubungan antara motif penggunaan internet dan kepuasan pelanggan, pengaruh internet sebagai media komunikasi interaktif, dampak negatif dari penggunaan internet dalam kehidupan sosial atau dari titik pandang psikologis.

Sebaliknya, penelitian ini, saya ingin secara khusus mengidentifikasi bagaimana remaja perkotaan mengetahui dan menggunakan internet pada saat pertama untuk mengambil keuntungan internet yang meliputi intensitas penggunaan internet, internet kegiatan apa yang mereka lakukan dalam menggunakan internet, termasuk untuk manfaat dari apa yang mereka lakukan secara online kegiatan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok sebaya merupakan salah satu faktor yang berpengaruh kepada pemuda untuk memanfaatkan internet untuk pertama kalinya. Kelompok sebaya bertindak sebagai mentor tentang bagaimana memanfaatkan internet hanya untuk bersenang-senang atau tujuan akademik. Pemuda biasanya menggunakan internet di rumah daripada di internet publik / sewa. Mereka menggunakan internet untuk mencari informasi, kegiatan rekreasi, komunikasi dan tujuan transaksi keuangan. Penggunaan sebagian besar internet bagi mereka adalah untuk artikel luang dan pencarian mengenai tugas akademis mereka.
Tidak dipungkiri, internet memang membawa begitu banyak kemudahan kepada penggunanya. Beragam akses terhadap informasi dan hiburan dari berbagai penjuru dunia dapat dilakukan melalui satu pintu saja. Internet juga dapat menembus batas dimensi kehidupan penggunanya, waktu, dan bahkan ruang sehingga internet dapat diakses oleh siapapun, kapanpun dan dimanapun. Hanya dengan fasilitas search engine—situs pencari informasi—pengguna internet dapat menemukan banyak sekali alternatif dan pilihan informasi yang diperlukannya dengan mengetikkan kata kunci di form yang disediakan. Begitu mudahnya sampai seringkali pengguna internet tidak percaya dengan hal-hal, ide-ide besar atau informasi penting yang tersimpan di belantara situs-situs internet. Namun, dibalik kemudahannya tersebut kehadiran internet juga dapat membawa sisi buruk bagi penggunanya. Yang paling nyata dan merusak adalah item-item asusila yang tak bermoral yang dengan mudah dapat diakses di jaringan internet.
Dilihat dari perkembangan usianya, remaja tingkat SMP dan SMA merupakan remaja awal yang sedang berada di dalam krisis identitas, cenderung mempunyai rasa keingintahuan yang tinggi, selalu ingin mencoba hal-hal baru, mudah terpengaruh dengan teman-teman sebayanya (peer groups), dan juga mulai suka memperluas hubungan antara pribadi dan berkomunikasi secara lebih dewasa dengan teman sebaya, baik laki-laki maupun perempuan (Moenks dan Knoers: 2006, dan Sarwono, 2004: 24). Oleh karena itu, perkembangan internet yang cukup pesat disertai minat yang besar dapat memberikan hasil yang baik maupun buruk bagi mereka tergantung dari aktivitas online yang mereka lakukan sewaktu mereka mengakses internet.
Memasuki masa remaja ini, seseorang mulai mengalami beberapa perubahan, diantaranya adalah perubahan perkembangan kognitif dan sosial dalam diri individu yang akan mempengaruhi perilaku, sikap dan nilai-nilai sepanjang masa remaja (Mukhtar, dkk: 2003). Terkait dengan hadirnya internet yang telah terintegrasi dalam kehidupan keseharian mereka, perubahan perkembangan kognitif dan sosial pada remaja ini tentunya juga akan menjadi salah satu faktor yang dapat mempengaruhi perilaku mereka dalam menggunakan internet.