Jurnal 1 : Setiawan M. A, Widyastuti, A. Nurhuda, A. 2009. PENGARUH PENGENALAN KOMPUTER PADA PERKEMBANGAN PSIKOLOGI ANAK.
Dalam beberapa
tahun terakhir, permainan elektronik, komputer rumah, dan Internet telah
menanggung placi penting kehidupan kita. review penelitian tentang dampak
penggunaan komputer rumah pada perkembangan anak-anak dan remaja. Time data
penggunaan disajikan bersama dengan diskusi tentang faktor-faktor seperti usia,
jenis kelamin, dan etnis, yang berdampak waktu yang dihabiskan pada komputer
serta kegiatan bergerak masuk penelitian tentang dampak penggunaan komputer
pada keterampilan kognitif dan perkembangan akademik, sosial pembangunan dan
hubungan, dan persepsi dari realitas dan perilaku kekerasan ditinjau. Peran
khusus dari internet dalam kehidupan remaja dibawa keluar dengan menggunakan
data dari studi HomeNet. Dengan rekomendasi untuk studi masa depan dalam rangka
untuk lebih memahami dampak pertumbuhan komputer pada pemuda kami.
Waktu sudah
matang untuk menilai dampak dari penggunaan komputer rumah pada anak dan
perkembangan remaja. Survei menunjukkan bahwa orang tua mereka membeli komputer
rumah dan berlangganan akses internet untuk menyediakan kesempatan pendidikan
bagi anak-anak mereka, dan mempersiapkan mereka untuk era informasi (Turow,
1999). Meskipun mereka semakin khawatir tentang pengaruh Web pada anak-anak
mereka dan kekecewaan mengungkapkan anak-anak mereka menggunakan komputer untuk
kegiatan seperti bermain game dan browsing internet untuk men-download lirik
lagu populer dan gambar bintang rock, mereka umumnya menganggap waktu yang
terbuang pada komputer lebih baik untuk waktu yang terbuang di TV, dan bahkan
mempertimbangkan anak tanpa komputer berada pada posisi yang kurang
menguntungkan (Kraut, Scherlis, Mukhopadhyay, Manning, & Kiesler, 1996).
Sedangkan
penelitian pada apakah komputer adalah pengaruh positif dalam kehidupan
anak-anak sebagian besar samar dan ambigu, beberapa temuan awal yang mulai
muncul. Waktu yang dihabiskan oleh anak-anak pada komputer dan dampak dari
penggunaan komputer tersebut pada kegiatan lain seperti menonton televisi.
Kemudian kita meninjau penelitian yang tersedia tentang efek penggunaan
komputer pada pengembangan keterampilan kognitif dan akademis anak-anak,
perkembangan sosial dan hubungan, serta persepsi tentang realitas dan perilaku
kekerasan.
Meningkatnya
jumlah waktu yang dipergunakan oleh anak-anak di rumah dan di sekolah dalam
berinteraksi dengan komputer menimbulkan pertanyaan tentang bagaimana teknologi
komputer mempengaruhi perkembangan psikologi mereka. Secara umum perkembangan
anak yang diperkenalkan dengan teknologi komputer relatif lebih baik daripada
anak-anak yang sama sekali belum dikenalkan dengan teknologi computer. Saat
ini, perkembangan teknologi telah merambah berbagai bidang.Teknologi tidak lagi
sekedar untuk teknologi, tapi teknologi yang telah mencakup berbagai ranah
kehidupan manusia, teknologi yang telah mempengaruhi kehidupan manusia, teknologi yang telah
menjadi bagian integral kehidupan manusia.
Dengan mengurangi hambatan ekonomi dan
teknologi untuk penggunaan komputer dan internet dari rumah, studi ini meneliti
bagaimana sampel beragam keluarga akan menggunakan teknologi ketika diberikan
kesempatan untuk pertama kalinya. Mulai tahun 1995, penelitian yang disediakan
93 keluarga di daerah Pittsburgh dengan komputer rumah dan koneksi ke Internet,
maka data yang dikumpulkan tentang mereka selama 2 tahun melalui wawancara di
rumah, kuesioner periodik, dan secara otomatis setiap kali anggota keluarga ini
pergi online. Tujuannya adalah untuk memberikan gambaran kaya faktor mendorong
atau menghambat penggunaan internet, cara internet itu digunakan, dan dampak
dari penggunaan tersebut dari waktu ke waktu. Sampel meliputi 208 orang dewasa
dan 110 anak-anak dan remaja (mulai usia 10 ± 19 tahun), selanjutnya disebut
inklusif sebagai remaja.
Semakin banyak anak-anak yang memiliki akses
komputer di rumah atau di sekolah untuk banyak hal, dimulai dari permainan
komputer, atau membantu mengerjakan pekerjaan rumah, bahkan melakukan chatting
dan email atau pun browsing di Internet. Di Indonesia, walaupun belum banyak
ditemukan riset yang mendalam mengenai jumlah komputer rumah yang dipergunakan
oleh anak-anak, tapi dari waktu ke waktu, kepemilikan computer yang semakin
meningkat setiap tahunnya sedikit banyak akan mempengaruhi jumlah anak yang berinteraksi
dengannya.
Dengan semakin meningkatnya peran komputer
rumah dalam kehidupan anak-anak, dibutuhkan sebuah perhatian khusus bagaimana
efek dari ini semua kepada anak-anak. Waktu yang dibutuhkan oleh anak untuk
berinteraksi dengan komputer sangat mungkin menggantikan waktu anak-anak yang
seharusnya dipergunakan untuk mengembangkan kemampuan dirinya baik dalam aspek
kognitif maupun aspek motorik. Manusia secara terus menerus berkembang atau
berubah yang dipengaruhi oleh pengalaman atau belajar sepanjang hidupnya.
Prinsip yang lain adalah semua aspek perkembangan saling mempengaruhi, baik
aspek fisik, emosi, inteligensi maupun sosial. Terdapat hubungan yang positif di
antara aspek-aspek tersebut.
Dalam meneliti
dampak dari penggunaan komputer, kita telah melihat dua aplikasi populer
komputer, termasuk game dan internet. Karena permainan yang dimainkan pada
komputer yang mirip dengan permainan yang dimainkan pada bentuk plat lain
(misalnya, berdiri sendiri permainan set seperti Nintendo dan Sega atau
permainan genggam, seperti Game Boy), kita menggunakan istilah “permainan
computer” inklusif untuk merujuk kepada semua jenis permainan interaktif
terlepas dari platform. Bahkan perbedaan antara permainan dan internet semakin
kabur sebagai permainan interaktif dapat dimainkan di Internet. Dengan
konvergensi diharapkan dari media yang berbeda dalam waktu dekat, menilai
dampak teknologi komputer pada anak-anak hanya akan mendapatkan lebih kompleks
dan menantang.
Memahami dampak
penggunaan komputer memerlukan perkiraan yang baik dari kedua anak-anak
menghabiskan waktu pada komputer, dan waktu yang diambil dari kegiatan lain.
Data penggunaan waktu pada penggunaan anak-anak komputer telah dikumpulkan
sebagian besar melalui laporan diri dan laporan oleh orang tua. Meskipun kegunaan
secara keseluruhan, terutama untuk pengambilan sampel sejumlah besar orang,
data laporan diri yang dilanda oleh masalah akurasi dan reliabilitas yang
berasal dari keterbatasan memori dan estimasi akurat pada bagian dari
responden, masalah ini semakin memperburuk ketika belajar anak. Berbeda dengan
laporan diri metode, metode yang lebih dapat diandalkan termasuk Metode
Pengalaman Sampling, di mana peserta dipanggil dan diminta untuk merekam
aktivitas mereka ketika paged (Kubey & Larson, 1990) dan komputer berbasis
alat pelacakan penggunaan komputer, dimana software mencatat orang yang
menggunakan PC, aplikasi yang digunakan, dan situs web yang dikunjungi.
Para remaja
menggunakan internet untuk sekolah, untuk komunikasi dengan teman-teman baik
lokal dan jauh, dan untuk bersenang-senang, terutama dengan mencari informasi
yang berkaitan dengan kepentingan mereka dan hobi. remaja lebih mungkin
dibandingkan orang dewasa untuk melaporkan menggunakan Internet untuk tujuan
sosial. Sebagai contoh, remaja lebih mungkin untuk melaporkan menggunakan
internet untuk berkomunikasi dengan teman-teman, bertemu orang baru,
mendapatkan bantuan pribadi, dan bergabung groups.1 Mereka juga lebih cenderung
menggunakan Internet untuk mendengarkan musik, bermain game, dan men-download
perangkat lunak. Sebaliknya, orang dewasa lebih cenderung menggunakan Internet
untuk tujuan instrumental seperti mendapatkan informasi produk, membeli produk,
atau mendukung pekerjaan mereka. Remaja juga menggunakan internet untuk tujuan
instrumental, seperti melakukan tugas sekolah dan menemukan materi pendidikan.
Bukti lain
menunjukkan distribusi jenis kelamin yang lebih bahkan di nongame menggunakan
komputer. Misalnya, survei nasional terbaru dari remaja antara 13 dan 17 tahun,
yang dilakukan oleh Gallup Organization dalam hubungannya dengan CNN / USA
Today dan National Science Foundation, menemukan bahwa meskipun anak laki-laki
lebih mungkin untuk melaporkan bermain video game setiap hari, jumlah yang sama
dari anak laki-laki dan perempuan dilaporkan menggunakan komputer setiap hari
(Gallup Organization, 1997).
Selain itu, anak
laki-laki dan perempuan melaporkan tingkat yang sama dari penggunaan komputer
dan disajikan tingkat yang sama kepercayaan dalam keterampilan komputer mereka.
Demikian pula, Roberts et al. (1999) menemukan paritas antara kedua jenis
kelamin untuk penggunaan dilaporkan komputer untuk sekolah, memang, ada
kecenderungan (meskipun tidak signifikan secara statistik) konsisten untuk
perempuan yang lebih tua dan yang lebih muda untuk menggunakan komputer sedikit
lebih untuk sekolah dibandingkan anak laki-laki.
Meskipun tren dalam
aspek-aspek lain dari penggunaan komputer, game komputer terus menjadi lebih
populer di kalangan anak laki-laki. Sulit untuk mengetahui sejauh mana ini
adalah penyebab atau efek dari desain game dan pemasaran. Sebagai contoh, dalam
sebuah alamat di CILT99, CEO Lucas Learning mengakui bahwa produk mereka
dirancang khusus untuk anak laki-laki (Frank Evers, 1999, komunikasi pribadi).
Karena bermain game mungkin menjadi pelopor untuk literasi komputer, dan
keyakinan bahwa literasi komputer akan semakin penting untuk sukses dalam masyarakat,
dalam bermain game telah menjadi topik diskusi baru-baru ini banyak.
Upaya dari industri
perangkat lunak untuk menciptakan permainan cewek dengan tema tanpa kekerasan
dan protagonis perempuan sebagian besar telah berhasil dengan pengecualian
Barbie Fashion Designer. Berdasarkan pemeriksaan penelitian tentang permainan
yang anak perempuan dan anak laki-laki dan desain pada preferensi penelitian
tentang gaya bermain mereka, dan televisi dan membaca, Subrahmanyam dan
Greenfield (1998) mengusulkan bahwa Fashion Designer berhasil karena mengandung
fitur yang menyesuaikan diri dengan 'anak perempuan bermain dan selera mereka
dalam membaca dan sastra.
Berbeda
dengan anak laki-laki bermain pura-pura, yang cenderung didasarkan pada
fantasi, anak perempuan 'berpura-pura bermain cenderung lebih didasarkan pada
kenyataan, melibatkan tema dengan realistis ± mengenal karakter (Tizard,
Philips, & Plewis, 1976). Jadi, dengan membantu anak perempuan membuat
pakaian untuk Barbie, komputer menjadi alat kreatif yang cocok dengan
preferensi anak perempuan lebih berbasis realitas bermain pura-pura.
Keberhasilan Fashion Designer bersama dengan semakin populernya internet di
kalangan anak perempuan menunjukkan bahwa mereka tidak dimatikan oleh teknologi
komputer. Sebaliknya, mereka hanya perlu aplikasi yang menarik bagi kepentingan
mereka.
Jurnal 2 : Akoumianakis, D & Alexandraki, C. Collective Practices in Common Information Spaces: Insight From Two Case Studies. Human–Computer Interaction Volume 27, Issue 4, 2012
Pengenalan interaksi manusia
dan computer (IMK)
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user
interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI),
dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem. Perusahaan
komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai
faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya. Istilah human-computer
interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang
studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini
mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan
antarmuka secara fisik.
Definisi IMK
Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan
dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan computer Suatu
disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi
dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan
fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri. Suatu studi ilmiah tentang
masyarakat didalam lingkungan kerjanya. HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu
yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer
interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di
sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan
penggunanya seramah mungkin.
HCIS = sistem manusia dan komputer
h = subsistem manusia
m = subsistem mesin
e = subsistem lingkungan
i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem
t = waktu, lamanya interaksi terjadi
Human Computer-Interface (HCI)
Istilah lain: man-machine interaction
(MMI), computer and human interaction (CHI), dan human-machine interaction
(HMI) Tujuannya adalah sebagai berikut ;
1.
User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau
program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain
sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut,
bahkan bagi seorang pengguna pemula
2.
WYSIWYG (what you see is
what you get)
3.
Mengurangi frustasi,
ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna
4.
Implikasi: meningkatkan
kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja
Permasalahan yang muncul:
a.
Programer tidak dapat
memahami secara tepat penggunanya, mis: tentang keinginan dan lingkungan kerja
pengguna
b.
Sistem komputer mengharuskan
pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi
c.
Sistem komputer tidak
memberikan ruang untuk toleransi kesalahan
d.
Para pengguna berbeda dari
sebelumnya
e.
Para pengguna berbeda satu
dengan lainnya
f.
Para pengguna berbeda dari
kita
g.
Mulai diterapkannya GUI
(Graphical User Interface)
Penurunan harga komputer yang sangat
dramatis dihasilkan oleh adanya perkembangan teknologi terutama teknologi microelectronic
dalam bentuk keping silicon (IC). Kemampuan teknologi untuk memperkecil
ukuran rangkaian serta mengkemas sejumlah rangkaian dalam satu keping tipis IC
merupakan langkah menuju perkembangan komputer yang powerful dengan
kapasitas penyimpan yang besar, namun dengan harga yang semakin murah.
Perubahan teknologi di atas telah
membuka kemungkinan penggunaan komputer yang lebih luas. Saat ini kehadiran
komputer sudah tidak dapat dilepaskan dari dunia bisnis dan industri modern.
Komputer juga ditemukan dalam penggunaan aplikasi rumah tangga. Agar komputer
dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang
secara baik.
Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem
harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu
dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan
pengguna secara spesifik.Ketika
seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi dengan
komputer menggunakan cara-cara tertentu. Cara yang umum digunakan adalah bahwa
pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer dan komputer menanggapinya
dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan. Dari pola
“Input, Process and Output”, pengguna tidak tahu (atau tidak
mau tahu) dengan proses yang sesungguhnya terjadi di dalam sistem komputer.
Dengan kata lain, melalui “masukan
(input) dan keluaran (output) pengguna dan komputer saling berinteraksi. Agar
pengguna dan komputer dapat saling berinteraksi hingga pengguna dapat merasakan
adanya keramahan sistem komputer kepadanya, diperlukan suatu media yang
memungkinkan interaksi tersebut berlangsung.
Ø Teknik elektronika dan ilmu komputer, dengan memahami perangkat
keras dan lunak akan membantu dalam mengimplementasikan hasil rancangan ke
dalam program aplikasi. Dengan kata lain, bidang ini memberikan semacam
kerangka kerja yang memungkinkan membantu dalam merancang sistem interaksi
manusia dan komputer.
Ø Psikologi, mengingat bahwa pengguna memiliki sifat yang beraneka
ragam untuk itu perancang harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk
dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan
baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik
yang dimilikinya agar manusia dan mesin dapat bekerja sama dengan baik.
Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur
unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.
Ø Machine side (teknik komputer grafis, sistem operasi, bahasa
pemograman, dan bagaimana membangun environment yang relevan).
Ø Human Side (teori komunikasi, graphic dan industrial design
disipline, liguistic, ilmu social, psikologi kognitif, dan human performance
are relevant
Pengguna
seharusnya tidak perlu memikirkan bagaimana cara berinteraksi dengan komputer,
tetapi yang penting justru bagaimana mengoptimalkan komputer untuk memenuhi
kebutuhannya. Analoginya adalah seperti kita menggunakan mobil atau motor, kita
tidak perlu memikirkan bagaimana cara mesin bekerja.
Manusia begitu amat beragam oleh
karenanya tidak ada kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna,
tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka itu tidak akan
menjadi masalah. Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk-produk
aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak.
Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan. Ergonomi merupakan gagasan yang
baik. Dalam mendesain sesuatu saya menggunakan pertimbangan ergonomi namun
dilakukan berdasarkan intuisi dan menyandarkannya pada selera umum.
Dalam kegunaannya
bagi manusia sebagai makhluk social dalam konteks kerja Contoh ; untuk
mendukung kualitas dan kepuasan kerja. Kesesuaian antara manusia dengan mesin
yang dibangun bisa dilihat dari; Waktu penyesuaian ( saat dibangun atau saat
digunakan ). Apakah mesin atau manusianya yang berubah atau diubah. Siapa yang
membuat perubahan apakah pengguna atau sistemnya.
Karakteristik manusia sebagai pemores informasi. Hal – hal yang
penting diketahui atau dipelajari antara lain:
1.
Model – model arsitektur
kognitif
2.
Teori tentang memori,
persepsi, kemampuan motorik, motivasi, dll
3.
Bahasa sebagai media bagi manusia untuk berinteraksi dengan
manusia lain, aspek –aspek yang dipelajari: Sintaksis, sematik dan pragmatisme
bahasa dan fenomena - fenomena dan bahasa.
Konstruksi teknis pada peraltan yang digunakan
sebagai media interaksi manusia dan computer. Arsitektur software dasar dan
teknik – teknik dalam berinteraksi dengan manusia terdiri dari input dan output
dialog, cara – cara berinteraksi, dan masalah – masalah dalam dialog.
Jurnal 3 : DR. NABEEL TAHIR. Vision Based Gesture Recognition Using Neural
Networks Approaches: A Review. International Journal of human Computer
Interaction (IJHCI), Volume (3) : Issue (1) : 2012
Ini adalah masalah pertama dari tiga volume dari International Journal of Human Computer Interaction (IJHCI). IJHCI adalah
jurnal wasit Internasional untuk
publikasi penelitian saat ini dalam
Interaksi Manusia Komputer. Publikasi IJHCI
yang bermanfaat bagi para peneliti,
akademisi, cendekiawan, mahasiswa tingkat lanjut, praktisi, dan mereka yang mencari update pada pengalaman saat
ini, keadaan teori seni penelitian dan prospek
masa depan dalam kaitannya dengan ilmu terapan. Beberapa topik
penting mencakup oleh IJHCI yang afektif
komputasi, model agen
koordinasi dan komunikasi, komputer komunikasi dimediasi, teknik interaksi inovatif
dan prototipe antarmuka pengguna
untuk sistem interaktif dll.
Jurnal ini menerbitkan disertasi baru dan keadaan
penelitian seni untuk menargetkan
pembacanya yang tidak hanya meliputi peneliti, industrialis dan ilmuwan, tetapi juga mahasiswa maju dan praktisi. IJHCI
berusaha untuk mempromosikan dan menyebarkan pengetahuan dalam ilmu terapan, ilmu alam dan
sosial penelitian ilmu pengetahuan bahan industri dan teknologi, teknologi energi dan masyarakat termasuk dampak terhadap lingkungan, iklim, keamanan, dan
ekonomi, ilmu lingkungan, fisika
permainan, kreativitas dan pengembangan produk baru, etika profesi,
hidrologi dan sumber daya air, energi angin.
Tujuan dari penelitian pengakuan gerakan adalah untuk menciptakan
sistem yang dapat dengan mudah
mengidentifikasi gerakan, dan
menggunakannya untuk kontrol perangkat, atau menyampaikan beberapa formasi. Dalam tulisan ini kita membahas
penelitian yang dilakukan di bidang pengenalan isyarat
tangan berdasarkan pendekatan
Artificial Neural Networks. Beberapa penelitian pengakuan
gerakan tangan yang menggunakan
Neural Networks dibahas dalam makalah ini, perbandingan antara metode-metode yang disajikan, kelebihan dan kelemahan dari metode yang dibahas juga termasuk, dan implementasi alat untuk setiap metode disajikan juga.
Harapan dari jangkauan luas luas dari sistem komputer
dengan pesatnya perkembangan teknologi
informasi dalam kehidupan kita, akan
antar dalam lingkungan
kita. Lingkungan ini perlu
sederhana, alami dan mudah untuk menggunakan antarmuka bagi manusia-komputer
interaksi (HCI). User
interface dari komputer pribadi
telah berevolusi dari antarmuka pengguna teks
primitif ke antarmuka
pengguna grafis (GUI) yang masih terbatas pada input keyboard dan mouse, bagaimanapun, mereka nyaman,
wajar, dan tidak cocok untuk bekerja di lingkungan virtual. Dengan menggunakan tangan melambai alternatif yang efisien akan diberikan kepada perangkat
antarmuka berat bagi interaksi manusia-komputer
Pengembangan antarmuka pengguna membutuhkan pemahaman
yang baik tentang struktur tangan
manusia untuk menentukan jenis postur dan gerak
tubuh. Untuk memperjelas perbedaan antara postur tangan dan gerak tubuh, dan postur tubuh yang dianggap
sebagai bentuk statis proses imunisasi meliputi tangan. contoh postur adalah
postur tangan seperti tanda tangan 'berhenti',
itu dipimpin gerakan
juga statis, atau
Mulai Recognition. Dan,
sebuah isyarat tangan adalah terdiri dari urutan postur
statis yang membentuk satu gerakan tunggal dan disajikan
dalam periode waktu tertentu, misalnya untuk sucesture konduktor orkestra yang
berlaku gerakan banyak untuk mengkoordinasikan konser, juga disebut pengakuan dinamis,
atau gerakan yang
dinamis. Beberapa gerakan mungkin memiliki karakteristik statis dan dinamis seperti dalam bahasa isyarat.
Gesture dapat
didefinisikan sebagai gerakan
fisik bermakna dari jari, tangan, lengan, atau
bagian lain dari tubuh, dengan
tujuan untuk menyampaikan informasi atau makna, interaksi lingkungan.
Pengakuan gerakan, membutuhkan interpretasi yang baik dari gerakan tangan sebagai perintah efektif bermakna. Untuk
interaksi manusia komputer (HCI) sistem penafsiran ada dua pendekatan umum.
- Data Gloves Approaches : Metode ini menggunakan sensor mekanik atau optik Melekat sarung tangan yang mengubah flexions jari menjadi sinyal listrik untuk menentukan postur tangan. Dengan menggunakan metode ini data dikumpulkan oleh satu atau lebih data-sarung instrumen yang memiliki ukuran yang berbeda untuk sudut bersama dari tangan dan derajat kebebasan (DOF) yang berisi data posisi dan orientasi dari tangan yang digunakan untuk melacak tangan Namun, hal ini metode membutuhkan sarung tangan harus dipakai dan perangkat melelahkan dengan beban kabel yang terhubung ke komputer, yang akan menghambat kewajaran pengguna-komputer interaksi.
- Vision Based Approaches: Teknik ini didasarkan pada orang yang menyadari bagaimana informasi tentang lingkungan. Metode ini biasanya dilakukan dengan menangkap gambar input menggunakan kamera. Dalam rangka untuk membuat database untuk sistem gerakan, gerak tubuh harus dipilih dengan makna yang relevan dan sikap masing-masing mungkin berisi sampel majemuk untuk meningkatkan akurasi sistem. Dalam karya ini kami menggunakan pendekatan berbasis visi dan beberapa penelitian bahwa pendekatan yang digunakan sarung tangan berbasis dibahas sebagai studi banding.
Visi pendekatan
gerakan tangan pengakuan Berbasis dapat kategori
menjadi: penampilan pendekatan
berbasis, dan model pendekatan berbasis 3D :
- Appearance Based
Approaches : pendekatan
ini menggunakan fitur diekstrak
dari
visual yang penampilan model input gambar tangan, membandingkan ini dimodelkan fitur dengan fitur diekstraksi dari kamera atau input video. - 3D Model Based Approaches : Model pendekatan berbasis tergantung di sisi kinematik DOF adalah tangan. Metode ini mencoba menyimpulkan beberapa parameter seperti tangan, berpose kelapa, sudut gabungan dari citra masukan, dan membuat proyeksi 2D dari model tangan 3D
Selama bertahun-tahun pembangunan melalui
variasi komputasi telah pertumbuhan teknologi
baru, Jaringan Syaraf Tiruan merupakan
salah satu teknologi yang memecahkan berbagai masalah
dengan cara yang mudah dan nyaman.
Konsep kerja Jaringan
Syaraf Tiruan. Mirip dengan sistem saraf manusia, maka ia memiliki sinonim dengan
jaringan saraf kata.
Jaringan
saraf tiruan (JST) dapat didefinisikan sebagai prosesor didistribusikan sangat paralel
terdiri dari unit pengolahan sederhana, yang memiliki kecenderungan alami untuk menyimpan pengetahuan eksperimental dan tersedia untuk digunakan. Neuron buatan (bernama
perceptron) terdiri dari nilai numerik dikalikan dengan berat ditambah bias,
perceptron yang kebakaran
output hanya ketika sinyal total input
melebihi nilai ambang batas tertentu. Fungsi aktivasi
mengontrol besarnya output, dan kemudian output
diumpankan ke perceptron lain dalam jaringan.
Karena Saraf Tiruan Jaringan ANNs yang terdiri dari
banyak elemen pemrosesan saling
berhubungan, dapat dibangun
untuk masalah seperti yang disebutkan
dalam mencari identifikasi dan kontrol,
permainan-permainan dan pengambilan keputusan, pola diagnosis pengakuan
medis, aplikasi keuangan,
dan data mining. Juga
ANN memiliki kemampuan
untuk mengorganisir diri adaptif. Berbagai pendekatan telah digunakan untuk mengatasi masalah
gerakan pengakuan mulai dari pendekatan Komputasi
Lunak untuk model statistik
berdasarkan model HMM Markov Tersembunyi, dan
Finite state FSM
Machine. Alat Komputasi
Lunak umumnya meliputi ANN,
rangkaian Logika fuzzy
dan Genetik GAs Algoritma. Dalam makalah ini kami fokus pada pendekatan koneksionis.
Integrasi dari kedua jaringan saraf, dengan cara, bahwa setelah menerima data dari sarung
tangan data, menentukan waktu sampling awal dan
jika item data dianggap
isyarat akan dikirim
ke jaringan berikutnya, untuk
memeriksa data sampling sistem
memegang sejarah, yang menentukan akhir
bahasa isyarat.
Jurnal
: 4
ISTE Policy Brief . 2008. Technology
and Student Achievement—The Indelible Link
Pendidikan Teknologi memiliki efek positif pada prestasi siswa. Anggota ISTE telah memantau penelitian tentang efektivitas teknologi
dalam pendidikan pada hasil siswa selama lebih dari 20 tahun, dan satu
tren meyakinkan telah
muncul bila dilaksanakan dengan tepat, integrasi teknologi ke dalam instruksi memiliki efek positif pada prestasi siswa.
Diterbitkan jurnal artikel fitur
penelitian yang telah menunjukkan efek yang signifikan dari teknologi pendidikan terhadap prestasi belajar siswa. Dalam meninjau peer-review
artikel jurnal tentang
efek integrasi pendidikan teknologi terhadap prestasi, tujuh studi yang diterbitkan sejak tahun 2000 telah menunjukkan efek yang signifikan dalam
matematika, dan empat belas
artikel telah menunjukkan efek yang signifikan dalam
membaca dan keaksaraan. Ini
termasuk sejumlah intervensi ditinjau
oleh What Works Clearinghouse menunjukkan bahwa intervensi
memenuhi standar kehandalan yang tinggi
ilmiah.
Pelaksanaan yang benar dari teknologi pendidikan adalah kunci. Penelitian ini menunjukkan kebutuhan untuk
pelaksanaan yang benar dan penggunaan
teknologi pendidikan. ISTE
telah mengidentifikasi tujuh faktor
untuk implementasi teknologi sukses:
- Pengembangan profesional bagi guru yang efektif dalam integrasi teknologi ke dalam instruksi yang diperlukan untuk mendukung pembelajaran siswa.
- Penerapan langsung Guru 'teknologi harus disesuaikan dengan standar kurikulum lokal dan / atau negara.
- Teknologi harus dimasukkan ke dalam jadwal belajar harian (yaitu, bukan sebagai suplemen atau setelah-sekolah tutorial).
- Program dan aplikasi harus memberikan umpan balik individual untuk siswa dan guru, dan harus memiliki kemampuan untuk menyesuaikan pelajaran dengan kebutuhan individual siswa.
- Mahasiswa kolaborasi dalam penggunaan teknologi yang lebih efektif dalam mempengaruhi prestasi siswa dibanding penggunaan ketat individual.
- Simulasi proyek-based learning dan dunia nyata lebih efektif dalam mengubah motivasi siswa dan prestasi daripada bor-dan-praktek aplikasi.
- Integrasi teknologi yang efektif memerlukan kepemimpinan, dukungan, dan pemodelan dari guru, administrator, dan masyarakat / orang tua.
Evaluasi program yang terlibat kuasi-eksperimental studies3 membandingkan siswa di kelas eMINTS dengan mereka yang non-eMINTS kelas
di kelas yang sama di sekolah yang sama. Hasilnya telah mengungkapkan perbedaan statistik yang
signifikan dalam kinerja siswa eMINTS non-eMINTS mahasiswa di
berbagai bidang studi. Misalnya, siswa yang berpartisipasi
dalam kelas eMINTS secara konsisten mengungguli rekan-rekan mereka di seluruh
negara bagian penilaian matematika
diberikan melalui Program Penilaian Missouri. Hasil
serupa dalam komunikasi seni, di mana siswa di
kelas eMINTS telah mengungguli rekan-rekan mereka setiap tahun kecuali 2002. Ketiga siswa kelas di
ruang kelas eMINTS mencetak
secara signifikan lebih tinggi dalam ilmu pengetahuan pada tahun 2001 dan 2004, dan siswa
kelas empat mencetak secara
signifikan lebih tinggi dalam
studi sosial dari tahun 2001
sampai 2003.
Hasil di negara-negara lain yang serupa. Kebebasan Michigan untuk
Belajar (FTL) Program
menyediakan laptop bagi siswa di sejumlah sekolah
menengah negara bersama
dengan pengembangan guru profesional
yang luas di sekitar integrasi teknologi dan peningkatan kurikulum. Evaluasi menunjukkan
bahwa siswa yang berpartisipasi
dalam FTL memiliki tingkat jauh
lebih tinggi dari keterlibatan dalam pekerjaan mereka dan menggunakan teknologi sebagai alat pembelajaran bila dibandingkan dengan rata-rata nasional (Lowther et al. 2005). Hasil ini konsisten selama bertahun-tahun
sekolah 2004-05 dan
2005-06 (lihat juga Lowther
et. 2007, Ross
dan Strahl 2005).
Dalam satu sekolah FTL terkenal, prestasi
matematika kelas 8
dua kali lipat dari 31 persen menjadi 63 persen
antara 2004 dan 2005, dan prestasi ilmu melonjak
dari 68 persen menjadi 80 persen antara 2003
dan 2004.
Seperti disebutkan di atas, beberapa studi menunjukkan tidak ada pengaruh signifikan secara statistik dari
teknologi pendidikan terhadap prestasi
belajar siswa. Hampir semua studi
ini memiliki satu kesamaan:
mereka menerangi kebutuhan
untuk pelaksanaan yang benar dari
teknologi ke dalam pengajaran dan
pembelajaran. Hanya membeli komputer dan perangkat
lunak praktek tidak cukup. Alignment
perangkat lunak untuk standar kurikuler, kepemimpinan sekolah yang efektif, dan pengembangan profesional sama pentingnya.
Jurnal 5 : Astutik Nur Qomariyah. 2008. Perilaku
Penggunaan Internet pada Kalangan Remaja di Perkotaan
Kemudahan fasilitas akses internet
dan semakin canggih fasilitas
ditawarkan oleh internet
di era Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) hari
ini didampingi oleh munculnya
fenomena yang menunjukkan minat tinggi untuk anak
muda perkotaan dalam menggunakan
internet. Dari fenomena ini para peneliti ingin
mengetahui gambar yang benar tentang bagaimana perilaku penggunaan internet pada remaja perkotaan saat ini. Beberapa
penelitian telah dilakukan sebelumnya
pada penggunaan internet di kalangan anak muda perkotaan di Indonesia, yang sudah
ketinggalan jaman dalam arti waktu
melakukan penelitian dan topik. Para penelitian telah dilakukan
dalam waktu ketika akses internet jarang untuk
umum dan bahkan tidak tersedia
di sekolah. Topik adalah tentang hubungan antara motif penggunaan internet
dan kepuasan pelanggan, pengaruh internet sebagai
media komunikasi interaktif, dampak negatif dari penggunaan
internet dalam kehidupan sosial atau dari titik
pandang psikologis.
Sebaliknya, penelitian ini, saya ingin
secara khusus mengidentifikasi bagaimana
remaja perkotaan mengetahui
dan menggunakan internet pada
saat pertama untuk mengambil keuntungan
internet yang meliputi intensitas penggunaan internet,
internet kegiatan apa yang mereka lakukan dalam menggunakan
internet, termasuk untuk manfaat dari apa yang
mereka lakukan secara online kegiatan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok sebaya merupakan salah satu faktor yang berpengaruh kepada pemuda untuk memanfaatkan internet untuk pertama kalinya. Kelompok sebaya bertindak
sebagai mentor tentang bagaimana
memanfaatkan internet hanya untuk bersenang-senang atau tujuan akademik. Pemuda biasanya menggunakan internet di rumah daripada di internet
publik / sewa. Mereka menggunakan internet untuk mencari informasi, kegiatan
rekreasi, komunikasi dan tujuan
transaksi keuangan. Penggunaan sebagian besar internet bagi mereka adalah untuk artikel luang dan pencarian
mengenai tugas akademis
mereka.
Tidak dipungkiri, internet memang membawa
begitu banyak kemudahan kepada penggunanya. Beragam akses terhadap informasi
dan hiburan dari berbagai penjuru dunia dapat dilakukan melalui satu pintu
saja. Internet juga dapat menembus batas dimensi kehidupan penggunanya, waktu,
dan bahkan ruang sehingga internet dapat diakses oleh siapapun, kapanpun dan
dimanapun. Hanya dengan fasilitas search engine—situs pencari informasi—pengguna
internet dapat menemukan banyak sekali alternatif dan pilihan informasi yang
diperlukannya dengan mengetikkan kata kunci di form yang disediakan. Begitu
mudahnya sampai seringkali pengguna internet tidak percaya dengan hal-hal,
ide-ide besar atau informasi penting yang tersimpan di belantara situs-situs
internet. Namun, dibalik kemudahannya tersebut kehadiran internet juga dapat
membawa sisi buruk bagi penggunanya. Yang paling nyata dan merusak adalah
item-item asusila yang tak bermoral yang dengan mudah dapat diakses di jaringan
internet.
Dilihat dari perkembangan usianya, remaja
tingkat SMP dan SMA merupakan remaja awal yang sedang berada di dalam krisis
identitas, cenderung mempunyai rasa keingintahuan yang tinggi, selalu ingin
mencoba hal-hal baru, mudah terpengaruh dengan teman-teman sebayanya (peer
groups), dan juga mulai suka memperluas hubungan antara pribadi dan berkomunikasi
secara lebih dewasa dengan teman sebaya, baik laki-laki maupun perempuan (Moenks
dan Knoers: 2006, dan Sarwono, 2004: 24). Oleh karena itu, perkembangan
internet yang cukup pesat disertai minat yang besar dapat memberikan hasil yang
baik maupun buruk bagi mereka tergantung dari aktivitas online yang mereka
lakukan sewaktu mereka mengakses internet.
Memasuki masa remaja ini, seseorang mulai
mengalami beberapa perubahan, diantaranya adalah perubahan perkembangan
kognitif dan sosial dalam diri individu yang akan mempengaruhi perilaku, sikap
dan nilai-nilai sepanjang masa remaja (Mukhtar, dkk: 2003). Terkait dengan
hadirnya internet yang telah terintegrasi dalam kehidupan keseharian mereka, perubahan
perkembangan kognitif dan sosial pada remaja ini tentunya juga akan menjadi salah
satu faktor yang dapat mempengaruhi perilaku mereka dalam menggunakan internet.